En los últimos años el término
pensamiento computacional y el lenguaje de programación Scratch han irrumpido
en el escenario de la enseñanza, primordialmente a nivel de educación básica y
bachillerato.
se aplicó un diseño cuasiexperimental con preprueba-postprueba y grupos intactos, con enfoque cuantitativo, de campo con apoyo documental y de nivel explicativo. Posteriormente, para los análisis estadísticos se utilizó la herramienta SPSS, tanto para el cálculo de las medidas de tendencia central y la desviación estándar, así como en la comprobación de las hipótesis mediante pruebas T y en la elaboración de figuras estadísticas. Los resultados obtenidos evidenciaron un mayor desarrollo en los niveles del pensamiento computacional de los estudiantes.
Las Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs) son un motor de impulso para la educación actual. Desde pequeños y con mucha destreza, los estudiantes utilizan las TICs como medio para aprender y compartir experiencias, haciendo honor al término “nativo digital”; término que describe a los estudiantes que han crecido con la tecnología y, por lo tanto, tienen una habilidad innata en el lenguaje y en el entorno digital.
Por último y no menos importante, la programación es una de las salidas profesionales con mayor demanda en todo el mundo (CodeOrg, 2013), y cada vez con mayor trascendencia e influencia en el futuro. Lo que ahora puede ser una clase divertida o un juego para los estudiantes, en pocos años puede convertirse en su carrera profesional y en el motor de desarrollo de un país.
Para todo estudiante, ver el resultado de su trabajo produce una gran satisfacción y no se queda solo en la comprensión de la teoría o repetición de problemas ya resueltos. El desarrollo de una programación que resuelva un problema (de preferencia real), ya sea individual o en equipo, desarrolla la autoestima, y la confianza en uno mismo. La motivación es intrínseca, la creatividad aflora y se aprende naturalmente por prueba y error.
Si a esto se suma la motivación externa que pueda brindar el docente, la institución y/o el Ministerio de Educación nacional a través de la preparación, formación de talentos, desarrollo y participación en concursos nacionales e internacionales de programación, robótica, entre otros, se estaría fomentado entonces un uso creativo y emprendedor de la tecnología. En conclusión, el objetivo de aprender a programar no es en sí mismo escribir códigos, sino desarrollar el pensamiento creativo, el pensamiento lógico, la motivación, la claridad en la comunicación, el análisis sistemático, la colaboración efectiva, el diseño de modelos y el aprendizaje continuo.
La programación tiene como objetivo crear programas que resuelvan problemas a los usuarios. Para realizar esto se desarrollan procesos de análisis, diseño, codificación, depuración y mantenimiento del código fuente de programas computacionales.
Escribir códigos de programación implica tener conocimientos de varias áreas, por lo que programar brinda varios beneficios educativos tales como dominar un lenguaje de programación (ya sea gráfico, textual o mixto), desarrollar el pensamiento lógico, ser creativos en la solución de problemas, aprender del error, aprender de forma práctica y divertida, entre otros.
se aplicó un diseño cuasiexperimental con preprueba-postprueba y grupos intactos, con enfoque cuantitativo, de campo con apoyo documental y de nivel explicativo. Posteriormente, para los análisis estadísticos se utilizó la herramienta SPSS, tanto para el cálculo de las medidas de tendencia central y la desviación estándar, así como en la comprobación de las hipótesis mediante pruebas T y en la elaboración de figuras estadísticas. Los resultados obtenidos evidenciaron un mayor desarrollo en los niveles del pensamiento computacional de los estudiantes.
Las Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs) son un motor de impulso para la educación actual. Desde pequeños y con mucha destreza, los estudiantes utilizan las TICs como medio para aprender y compartir experiencias, haciendo honor al término “nativo digital”; término que describe a los estudiantes que han crecido con la tecnología y, por lo tanto, tienen una habilidad innata en el lenguaje y en el entorno digital.
Por último y no menos importante, la programación es una de las salidas profesionales con mayor demanda en todo el mundo (CodeOrg, 2013), y cada vez con mayor trascendencia e influencia en el futuro. Lo que ahora puede ser una clase divertida o un juego para los estudiantes, en pocos años puede convertirse en su carrera profesional y en el motor de desarrollo de un país.
Para todo estudiante, ver el resultado de su trabajo produce una gran satisfacción y no se queda solo en la comprensión de la teoría o repetición de problemas ya resueltos. El desarrollo de una programación que resuelva un problema (de preferencia real), ya sea individual o en equipo, desarrolla la autoestima, y la confianza en uno mismo. La motivación es intrínseca, la creatividad aflora y se aprende naturalmente por prueba y error.
Si a esto se suma la motivación externa que pueda brindar el docente, la institución y/o el Ministerio de Educación nacional a través de la preparación, formación de talentos, desarrollo y participación en concursos nacionales e internacionales de programación, robótica, entre otros, se estaría fomentado entonces un uso creativo y emprendedor de la tecnología. En conclusión, el objetivo de aprender a programar no es en sí mismo escribir códigos, sino desarrollar el pensamiento creativo, el pensamiento lógico, la motivación, la claridad en la comunicación, el análisis sistemático, la colaboración efectiva, el diseño de modelos y el aprendizaje continuo.
La programación tiene como objetivo crear programas que resuelvan problemas a los usuarios. Para realizar esto se desarrollan procesos de análisis, diseño, codificación, depuración y mantenimiento del código fuente de programas computacionales.
Escribir códigos de programación implica tener conocimientos de varias áreas, por lo que programar brinda varios beneficios educativos tales como dominar un lenguaje de programación (ya sea gráfico, textual o mixto), desarrollar el pensamiento lógico, ser creativos en la solución de problemas, aprender del error, aprender de forma práctica y divertida, entre otros.